Ramin Djawadi: Dobra muzyka filmowa powinna bronić się sama

Ramin Djawadi: Dobra muzyka filmowa powinna bronić się sama

Dodano:   /  Zmieniono: 
Ramin Djawadi - wywiad
Ramin Djawadi - wywiad
Ramin Djawadi o tworzeniu muzyki do Gry o tron, współpracy z Guillermo del Toro oraz o komponowaniu na potrzeby przemysłu gier komputerowych

Większość z nas słyszała jego świetne filmowe kompozycje, jednak mało kto kojarzy jego nazwisko; Ramin Djawadi, twórca tematów muzycznych do m.in. Iron Mana, Pacific RimSkazanego na śmierć, to skromny człowiek, którego potężne nuty co tydzień płyną do wielomilionowej widowni serialu Gra o tron. Z kompozytorem miałem przyjemność rozmawiać w trakcie tegorocznej edycji Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie. Poniżej najciekawsze fragmenty wywiadu. Całość rozmowy do obejrzenia na końcu tego artykułu.

Igor Szokalski: Publika kojarzy Pana nazwisko głównie z flagowym serialem HBO, a dokładniej z tematem przewodnim, który pobrzmiewa w czołówce Gry o tron. Nie wiem, jak to Pan zrobił, ale ten kawałek muzyki jakoś nie chce się zestarzeć – pomimo tego, że serial oglądamy już piąty rok z rzędu. Jest Pan autorem podobnie łatwo wpadających w ucho tematów do Skazanego na śmierć, Flash Forward – przebłysku jutra oraz Impersonalnych. Proszę powiedzieć, jak pisze się muzykę ilustracyjną, która nie dość, że nie chce się znudzić, to dodatkowo świetnie oddaje klimat samego serialu.

Ramin Djawadi*: Bardzo chciałbym, żeby istniał na to jakiś łatwy przepis, ale niestety nie ma czegoś takiego (śmiech). W przypadku Gry o tron charakterystyczną czołówkę serialu pokazano mi zanim zacząłem pracę nad tematem muzycznym, więc stanowiła dla mnie niejako inspirację do komponowania.

Czyli nie była to sytuacja, gdzie temat z czołówki był po prostu częścią większej suity stworzonej wcześniej na potrzeby serialu – został skomponowany specjalnie pod napisy początkowe.

Tak. Animacja czołówki co prawda nie była wówczas jeszcze kompletna, ale już wtedy widać było tę monumentalną mapę z wyrastającymi z niej budynkami. Pamiętam, że wtedy David [D. Benioff , jeden z twórców serialu – przyp. aut.] po prostu powiedział: „Niech to brzmi jak podróż”. I to miało sens, bo przecież w serialu odwiedzamy tyle ciekawych miejsc, że muzyka powinna oddawać tego ducha wędrówki i przygody. Usiadłem więc i napisałem (śmiech).

Nieczęsto zdarza się, by czołówka serialu trwała więcej niż 5-10 sekund. W przypadku Gry o tron napisy początkowe to prawie 2 min., więc dano mi naprawdę dużo swobody, by rozwinąć ten temat w sposób, jaki chciałem.

W kompozycjach z Gry o tron pobrzmiewa muzyka europejskiego średniowiecza, z kolei Pana przodkowie pochodzą z Iranu. Czy tradycja muzyczna Bliskiego Wschodu miała wpływ na proces kształtowania się Pana muzycznej wrażliwości?

Jak najbardziej. Ja ogólnie jestem ciekawą hybrydą: wychowywałem się w Niemczech, tam studiowałem muzykę klasyczną, później zwróciłem się w stronę rocka, by następnie studiować jazz. Ale muzyka Bliskiego Wschodu od zawsze była częścią mnie; już jako dziecko bardzo lubiłem słuchać tego, co w domu puszczał mój ojciec .

Teraz, gdy analizuję swoje kompozycje, zauważam, że duża ich część napisana jest w metrum charakterystycznym dla tamtego regionu. Temat z czołówki Gry o tron też jest tego przykładem, więc chyba podświadomie piszę muzykę, w której jakoś pobrzmiewa ten arabski puls.

Innymi słowy: ma Pan to we krwi.

(śmiech)

Przyjęło się, że wśród ludzi filmu kompozytorzy nie mają najlepszej pozycji, jeżeli chodzi o docenianie ich pracy przez widownię. Widzowie bardziej zauważają wkład tych, którzy związani są z warstwą wizualną produkcji – aktorów, reżysera itd. Panu jakimś cudem udało się przełamać ten schemat. Tworzy Pan muzykę, która będąc ilustracją do przedstawianej historii, jednocześnie sama wysuwa się na pierwszy plan. Dobrym przykładem tutaj jest główny temat do Pacific Rim Guillermo del Toro, nagrany wspólnie z gitarzystą Tomem Morello. Proszę mi powiedzieć, jak to się robi, by tworząc taką kompozycję, z jednej strony zachować ilustracyjny charakter muzyki, a z drugiej zrobić ją tak charakterystyczną, by bez problemu świetnie funkcjonowała niezależnie od obrazu. Innymi słowy: co musi zrobić kompozytor pracujący na zlecenie producenta, by stworzyć coś, co zaspokaja zarówno potrzeby ilustracyjne projektu, jak i ambicje samego autora muzyki?

Rzeczywiście coś jest na rzeczy: dobra muzyka ilustracyjna powinna bronić się sama, mocno stać na własnych nogach bez potrzeby podpierania się obrazem. A jeżeli udaje mi się osiągnąć taki efekt, to znaczy, że dobrze wykonałem swoją robotę.

Moje podejście do muzyki w filmie jest takie, że musi to niejako być osobny głos w opowieści. Przy każdym projekcie staram się tworzyć ilustrację, jakby to miała być dodatkowa postać w historii. A pierwsze stadia procesu budowania tej dźwiękowej tożsamości nawet nie muszą być podporządkowane warstwie wizualnej danego projektu. Zawsze staram się zaczynać od nakreślenia ogólnej dźwiękowej wizji tego, co chcę osiągnąć,i dopiero później rozwijam to dalej.

Ale to prawda: jeżeli później muzyka brzmi dobrze w odszczepieniu od obrazu, to mogę być z siebie zadowolony. (śmiech)

W takim razie ma Pan powody do zadowolenia w przypadku każdej ścieżki dźwiękowej podpisanej Pana nazwiskiem. Ale to tylko mojej zdanie.

(śmiech)

Wracając do Pacific Rim; razem z muzyką do Blade’a i serialu Wirus to jeden z przykładów pańskiej współpracy z reżyserem Guillermo del Toro. Na tym etapie pewnie obaj rozumiecie się bez słów, ale jak to było przy pierwszym projekcie? Czy dochodzenie do artystycznego konsensu było bolesnym doświadczenie, czy może od razu rozumieliście się bez słów?

Porozumienie było niemalże natychmiastowe. Osobiście poznaliśmy się dopiero przy Pacific Rim. Poleciałem do Toronto, gdzie film był kręcony, i miałem z Guillermo spotkać się tylko na lunch, by porozmawiać o filmie, i jeszcze tego samego dnia wrócić do Los Angeles. Jednak gdy zobaczyłem plan, byłem pod tak dużym wrażeniem dekoracji, że odwołałem rezerwację na lot powrotny - tak dobrze nam się rozmawiało, że szkoda było to stracić. Więc, tak, bardzo szybko znaleźliśmy wspólny język.

Do pracy właściwej nad Pacific Rim zabrałem się dopiero po tym, gdy zakończyłem wcześniej rozpoczęte zlecenia, ale byłem tak podbudowany, że nawet nie czekałem na całość filmu. Większość pracy została wykonana na podstawie pojedynczych scen, które Guillermo podsyłał mi w toku pracy nad montażem.

A czym różni się komponowanie dla kina i telewizji od tworzenia muzyki do gier komputerowych? Pytam o proces.

Główna różnica polega na tym, że przy grach muzyka w większości nie jest komponowana pod obraz, bo po prostu nie da się przewidzieć tego, jak długo gracz będzie przebywał na danym poziomie. Praca sprowadza się do tego, że dostajesz zadanie napisania dwuminutowego fragmentu muzyki, która ma komunikować napięcie albo podkreślać akcję lub symulować atmosferę pościgu, i to później wsadzane jest do gry.

Dla kompozytora to kolejny ciekawy sposób pracy, bo zamiast podporządkowywać się konkretnym wydarzeniom, może tworzyć bardziej rozbudowane tematy. Dało mi to dużo frajdy podczas pisania muzyki do serii Medal of Honor.

Nad muzyką do gier pracuje Pan od czasu System Shock 2 (1999). Jak zmienił się proces powstawania takiej ilustracji od tamtego okresu? W ciągu ostatniej dziesięciolatki przemysł gier komputerowych zmienił się dosyć drastycznie, a budżety kolejnych produkcji obecnie przewyższają nawet te zarezerwowane dla największych kinowych blockbusterów. Jak to wpłynęło na pracę kompozytora, oczekiwania związane z muzyką oraz jej jakość?

Kolosalny wpływ na jakość muzyki do gier – bardziej niż same pieniądze – miał postęp technologiczny, jaki dokonał się w ostatnich kilkunastu latach. Pracując na przykład nad System Shock 2, o którym wspomniałeś, musieliśmy zmniejszać rozmiar pliku, by muzyka razem z innymi plikami gry mogła zmieścić się na jednej płycie DVD. To oczywiście miało wpływ na jakość muzyki, ilość użytych kanałów itd. Nie chcę wchodzić w szczegóły techniczne, ale teraz praktycznie nie ma już żadnych tego typu przeszkód – gracz bez problemu dostaje dźwięk w standardzie Dolby Digital 5.1 Surround, a aktualny stan przemysłu gier zapewnia budżety, które nie każą ograniczać się do emulacji smyczków na syntezatorze, tylko umożliwiają nagrywania muzyki z udziałem pełnej orkiestry, jak przy filmie lub serialu.

Teraz pytanie od czytelników: czy kiedykolwiek miała miejsce sytuacja, że Pana kompozycje z jakiegoś powodu zostały odesłane z powrotem? Coś na zasadzie: „Ten temat jest OK, ale tutaj trochę przedobrzyłeś”.

Bardzo często. Moje podejście do tego jest takie, że praca nad filmem z producentem czy reżyserem to ciągła zmiana. Gdy współpracuje się przez 3–4 miesiące, dobrze czasami dać sobie na wstrzymanie i wspólnie obejrzeć całość, bo wtedy najlepiej widać, gdzie muzyki jest za dużo, gdzie za mało, w których momentach brzmi za bardzo pompatycznie, a gdzie wcale nie powinno jej być. Więc to jest proces ciągłej ewolucji materiału. To nigdy nie jest na zasadzie: „Tutaj macie muzykę. Dziękuję, do widzenia”.

Jeżeli Internet Movie Database nie kłamie, miał Pan epizod u boku Meryl Streep i Aleca Baldwina w To skomplikowane Nancy Myers. Jakie to było dla Pana doświadczenie być na planie i grać przed kamerą – w odróżnieniu od ilustrowania tego, co przed kamerą grają inni?

Przede wszystkim – i tutaj wyszła moja niewiedza – to była nauka tego, jak żmudnym zajęciem jest praca aktora i jak dużo razy trzeba powtarzać dane ujęcie, nim faktycznie się je nakręci. Ja w zasadzie nie miałem dużo do roboty, oprócz pobrzękiwania na gitarze gdzieś na trzecim planie, ale to było kilka długich dni powtarzania wciąż tego samego. Było przy tym dużo zabawy, ale aktorstwo to rzeczywiście ciężki kawałek chleba. (śmiech)

Dziękuję za rozmowę.


Pełny zapis rozmowy.


Ramin Djawadi (ur. w 1974 w Duisburgu) – niemiecki kompozytor pochodzenia irańskiego. Tworzy muzykę do filmów, seriali oraz gier komputerowych. Pięciokrotny zwycięzca ASCAP Film and Television Music Award, dwukrotnie nominowany do nagrody Emmy.